pour confirmation, changements de dernière minute, avis rapides, avant
que je ne balance le tout sur le net (attention, règlement super long)
Les rencontres Anjoute 2
25 mars 2007
à Trélazé - Maine et Loire
La Rencontre : Informations
générales :La rencontre
aura lieu à :
Centre social et d'animation Ginette Leroux
54 avenue de la république
49800 trélazé
Elle se déroulera donc sur une journée et débutera le matin
à 9h. La fin est prévue vers 20h30.
Une pause sera prévue le midi pour vous permettre de vous
restaurer (sandwichs, boissons et barres chocolatées seront proposées sur place
et le temps prévu largement pour vous rendre dans une quelconque chaîne de
restauration rapide).
InscriptionsPour participer, vous devez réserver une place :
Pour ce faire, vous pouvez contacter l’un des organisateurs :
Stéphen au 06.66.79.85.59 ou
stephen.girard@ac-nantes.frBrice au 02.41.20.02.96 Attention, la rencontre sera limitée à
un nombre de
participants.
Vous devez ensuite nous faire parvenir, avant le 17 mars, vos listes d’armées
accompagnées d’un chèque de
7 euros à l’ordre de Anjou’te (
5 eurospour les membres de l’association Anjou’te ou du club Les Arts Ludiques).
Vous pouvez déposer vos listes dans les magasins la Guilde
des Joueurs ou Sortilèges (Angers, Tours ou Nantes), ou les envoyer à :
Stéphen Girard, 92 rue de
Létanduère 49000 ANGERS ou
stephen.girard@ac-nantes.fr Organisation de la journée 9h00 : arrivée, accueil des joueurs,
installation et contrôle WYSIWIG
9h30 12h30 : 1ére partie
12h30 13h30 : pause
repas
13h30 16h30 : 2ème
partie
16h30 16h45 : pause café
16h45 19h45 : 3ème
partie
19h45 20h15 : remise des
lots, pot d’adieu
Le matériel nécessaireChaque joueur devra apporter ses
figurines, sa liste d’armée (même si un exemplaire a préalablement été fourni
aux organisateurs), ses livres de règles et autres accessoires (plateaux de
mouvement, gabarits, dés, ...).
EquipesSi vous désirez participer au classement par équipe, vous
pouvez constituer une équipe avec votre groupe de jeu. La composition des
équipes devra nous être connue avant le 20 mars. Chaque équipe ne devra pas
compter plus de 3 joueurs. Malheureusement, la taille du tournoi ne nous
permettra pas d’éviter que les joueurs d’une même équipe ne se rencontrent
pendant les rondes.
A propos du jeuLes règles de Warhammer prêtent à interprétation,
par conséquent des désaccords sur des points de règles surviendront
inévitablement au cours du tournoi. Les règles V7 sont de plus très récentes,
et changent plusieurs façons de faire par rapport à la V6 (et ses multiples
errata…).
N’hésitez pas à faire intervenir un arbitre si le
doute subsiste, nous saurons dédramatiser la situation avant qu’elle ne
s’envenime.
L'attitude- Présenter son armée : ses unités, leur équipement, les Etats majors et
demander si l'adversaire en connaît toutes les règles (ne pas hésiter à les lui
préciser s'il le demande)
- Même si votre armée est parfaitement Wysiwyg précisez systématiquement
l'équipement de vos héros, unités
- Sortir et poser toutes vos troupes sur la table (y compris les unités
arrivant en cours de jeu ou en éclaireurs)
- Ne pas poser sur la table PLUS de troupes que ce qu'on joue !
- Lancer vos dés bien en évidence et enlever les dés dont le résultat est un
échec, laissez les dés qui sont "passés" en évidence quelques
secondes pour que l'adversaire voit parfaitement le jet et les résultats
- ne pas attendre que votre adversaire vous rappelle vos tests de panique,
moral, etc…
- Préciser avant de lancer les dés quel test est fait et pour quelle unité
- Lancer les dés sur du terrain découvert et pas vers les troupes adverses
- Relancer systématiquement tout dé cassé, qu'il le soit un peu ou beaucoup
- Noter sur sa liste en cours de partie les PV perdus, les PAM dépensés et par
quel(s) sorcier(s)
- Accorder à l'adversaire la phase de magie oubliée parce qu'il a fait un tir
avant, etc...
- Ne pas passer des heures à faire ses mouvements afin de « jouer la montre »
- Si un déplacement est compliqué, s'entendre avec son adversaire sur la
manière de le réaliser.
- Ne faut pas oublier que ce n'est qu'un jeu, garder le sourire même si on rate
des tests cruciaux. En bref, jouer page 3 !
ArbitrageEn cas d'ambiguïté sur
une règle et de désaccord entre les joueurs, l'arbitre est seul juge et sa
décision n'est pas contestable. Si une erreur est faite sur une règle par
l’arbitre, le joueur doit pouvoir montrer la page correspondante sur le moment.
Sanction ou
expulsionTout joueur ayant une attitude à
l’encontre du déroulement de la rencontre pourra être exclu de la salle sans
préavis de quelque nature que ce soit.
Tout comportement outrageux ou incorrect pourra être
sanctionné.
Commentaires Soyez ponctuels si vous ne voulez pas que la rencontre se termine tard
le soir ! Prévenez nous en cas de retard ou si vous êtes perdus.
Connaissant bien la région, nous pourrons forcément vous donner les bonnes
indications.
Les
Armées :Choix de l’armée :• Chaque armée devra avoir
une valeur maximalede 3000 points
• Les personnages spéciaux sont interdits.
• Pas de refus de listes
Publications
en vigueur :Se référer aux livres d’armée et publications :
-
livres d’armées publiés (Orques et gobelins V7, Empire V7,
comtes vampires, Haut elfes, Nains, Elfes noirs, Skavens, Hordes du chaos, Rois
des tombes, Hommes lézards, Hommes bêtes, Bretonniens, Tempête du Chaos, Ogres
Orientaux, Elfes sylvains)
-
Recueil 2004 (Mercenaires)
-
hordes sauvages (Nains du chaos)
Nous nous référerons aux règles de l’édition V7 de
Warhammer Battle ainsi qu’aux précisions, corrections et ajouts parus dans
White Dwarf.
Les erreurs de traduction référencées sur le site Internet
Warhammer Tournois (
www.warhammer-tournois.com) seront prises
en compte.
Listes d’armée :Les
listes d’armées doivent être lisibles et détaillées et si possible
dactylographiées. Vous devez y faire apparaître les coûts de base par figurine
ainsi que les différents coûts des équipements, options et objets magiques
(merci pour les arbitres). L’utilisation des logiciels de créations de listes
d’armées est autorisé, cependant veillez à vérifier l’exactitude des
informations.
Sur les listes d’armées envoyées doivent figurer votre nom
et un numéro de téléphone ou un e-mail pour que nous puissions vous joindre au
cas où votre liste nécessiterait des corrections.
Les figurines :Nous rappelons que, conformément aux règles, la moitié au
moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste
d’armée. Toutes les figurines devront être présentes sur la table ; les
figurines de remplacement (proxies) ne sont pas autorisées.
Le remplacement de figurines par d’autres
sera autorisé si un travail de peinture et/ou de conversion convaincant a été
effectué (ainsi, vous pouvez aligner des figurines d’autres marques que
Citadel).
De plus les armées devront être
entièrement montées et soclées.
Les figurines non conformes aux règles énoncées ci-dessus
seront retirées de la partie.
Le Classement : Points de classement : Les points de classement sont répartis en points principaux (PP) et points
secondaires (PS) énoncés ci-dessous.
Sera déclaré vainqueur du tournoi le
joueur ayant obtenu le plus de points principaux ; en cas d’égalité au niveau
des points principaux, les points secondaires départageront les joueurs. Enfin,
en cas d’égalité au niveau des points principaux et des points secondaires, le
nombre de matchs nuls départagera les joueurs.
Points principaux : -
1ère partie
Type de résultat différence de points au minimum Points pour le gagnant Point pour le perdant victoire
match nul
défaite
forfait
300 0-299 4
1
0
1
0
0
-
2ème partie
Type de résultat différence de points au minimum Points pour le gagnant Point pour le perdant victoire
match nul
défaite
forfait
300 0-299 5
1
0
1
0
0
-
3ème partie
Type de résultat différence de points au minimum Points pour le gagnant Point pour le perdant victoire
match nul
défaite
forfait
300 0-299 6
1
0
1
0
0
Points secondaires : ·
Fair Play noté sur 10 points
·
Capital Sympathie noté sur 10
points
·
Peinture : 0 point
si l’armée n’est pas entièrement peinte, 10 points dans le cas contraire
Fair
play Un capital de 10 points secondaires sera attribué à
chaque joueur au début du tournoi. Lors de chaque partie, des points pourront
être retirés selon l’attitude du joueur à l’égard des arbitres ou de son
adversaire, selon les décisions des arbitres.
Capital sympathie Un capital de 10 points secondaires sera attribué à chaque
joueur au début du tournoi réparti comme suit :
-
date d’envoi de la liste d’armée (4 points). Par semaine de
retard 1 point sera retiré
-
correction de la liste d’armée (4 points). Si des
corrections sont à apporter à la liste d’armée, des points seront retirés
suivant le nombre d’échanges pour parvenir à une liste correcte.
-
décor (2 points). En remerciement pour nous aider à rendre
les champs de bataille vivants et plus « beaux ».
Classement par équipeUn classement par équipe sera également établi en fonction
des 3 joueurs de l’équipe. La première
équipe de ce classement sera récompensée.
Allure
d’armée Un arbitre attribuera une note pour la qualité de la peinture (aspect d’ensemble,
éléments soignés, travail de conversion) et l’esprit de la liste d’armée pendant la
rencontre. La première armée de ce classement sera récompensée.
De plus, les 5 armées jugées les plus belles lors du
contrôle WYSIWIG se verront attribuer le bénéfice d’avoir le droit de relancer
ou de faire relancer 1 jet de dés lors de chacune de leurs 3 parties.
Les Parties : Champ de batailleLa table mesure 1m20 x
1m80. Les décors sont préalablement disposés les joueurs en suivant la
procédure indiquée dans le scénario du livre de règles.
Fonctionnement des parties :
Chaque joueur effectuera en 3 batailles par ronde suisse.
Au début du tournoi, les joueurs seront
appariés aléatoirement (sans prise en compte des équipes).
Ensuite, chaque joueur sera apparié avec
un joueur ayant marqué le même nombre de points principaux. Dans la mesure du
possible, les joueurs d’une même équipe ne seront pas appariés ensemble (en
cas, par exemple, d’égalité sur le nombre de points). Par contre, il ne sera
pas tenu compte de la nature des armées pour les appariements des rondes.
Durée de la partieLa bataille dure 6 tours
et un maximum de 3 heures,
installation des décors comprise. Si
les joueurs impliqués dans la même partie ne peuvent effectuer les 6 tours, ils
doivent jouer le même nombre de tours.
Présentation du scénarioLes deux armées sont
prêtes à en découdre et leur objectif est simple : balayer l’ennemi tout en
contrôlant le terrain. Le scénario choisi sera donc une bataille rangée.
Déploiement
- Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit
qui choisit son bord de table et se déploie en premier.
- Chaque joueur déploie
une unité dans sa zone de déploiement à tour de rôle (celle de son choix).
- Toutes les machines de
guerre doivent être déployées en même temps mais pas nécessairement au même
endroit.
- Les personnages
indépendants sont déployés à la fin et tous en même temps.
- Les éclaireurs sont
déployés une fois que le reste des deux armées a été déployé. Ils suivent les
règles normales du déploiement des éclaireurs.
Qui joue en
premier ?
Les deux joueurs lancent
un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (éclaireurs exclus)
ajoute +1 à son résultat. Le joueur qui obtient le chiffre le plus haut choisit
qui commence.
Conditions de victoire
Pour déterminer les
résultats, il faut tenir compte des critères suivants :
- Une unité et/ou une
figurine indépendante détruite, en fuite ou sortant de la table donne autant de
points de victoire que sa valeur en points.
- Une unité réduite à
50% de son effectif de départ donne la moitié de sa valeur en points.
- Une figurine
indépendante ayant perdu la moitié de ses points de vie donne la moitié
de sa valeur en points.
- Chaque quart de table
contenant une de vos unités avec une PU de 5 au minimum et dans laquelle aucune
unité adverse ayant une PU de 5 (ou plus) n’est présente, vous rapporte 100 Pts
de victoire.
- Le Général adverse
tué, en fuite ou sorti de table rapporte 100 Pts en plus de sa valeur en
points.
- Chaque bannière
capturée et conservée jusqu’à la fin de la partie rapporte 100 Pts de victoire.
- La grande bannière
capturée et conservée jusqu’à la fin de la partie rapporte 100 Pts de victoire. Remerciements : Nos
partenaires-
les
magasins Sortilèges,-
le
magasin La Guilde des Joueurs,-
Games
Workshop,