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 [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau

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nefe
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MessageSujet: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   Ven 24 Nov - 14:01

Il va sans dire que nous attendons maintenant les inscriptions Wink





L’île des tentations


10 décembre 2006


à Trélazé - Maine et Loire


Droit d’inscription 2 Euros








La Rencontre :





Informations générales :


La rencontre aura lieu à :


Centre social et d'animation Ginette Leroux


54 avenue de la république


49800 trélazé





Elle se déroulera donc sur une journée et débutera le matin à 9h. La fin est prévue vers 20h.





Une pause sera prévue le midi pour vous permettre de vous restaurer
(sandwichs, boissons et barres chocolatées seront proposées sur place
et le temps prévu largement pour vous rendre dans une quelconque chaîne
de restauration rapide).





Inscriptions


Pour participer, vous devez réserver une place :





Pour ce faire, vous pouvez contacter l’un des organisateurs :


Stéphen au 06.66.79.85.59


Brice au 02.41.20.02.96


Préférentiellement tout organisateur sur anjoute@tiscali.fr





Attention, la rencontre sera limitée à un nombre de participants.

Vous devez ensuite nous faire parvenir, avant le 6 décembre, vos
listes d’armées accompagnées d’un chèque de 2 euros à l’ordre de
Anjou’te (1 euro pour les membres de l’association Anjou’te ou du club
Les Arts Ludiques).




Vous pouvez déposer vos listes dans les magasins la Guilde des
Joueurs ou Sortilèges (Angers, Tours ou Nantes), ou les envoyer à :


Stéphen Girard, 92 rue de Létanduère 49000 ANGERS, anjoute@tiscali.fr ou stephen.girard@ac-nantes.fr





Organisation de la journée





9h00 : arrivée et accueil des joueurs


10h00 12h00 : 1ére partie


12h00 13h00 : pause repas


13h30 15h30 : 2ème partie


16h00 19h00 : 3ème partie


19h30 : remise des trophées, pot d’adieu





Le matériel nécessaire

Chaque joueur devra apporter ses figurines, sa liste d’armée (même
si un exemplaire a préalablement été fourni aux organisateurs), ses
livres de règles et autres accessoires (plateaux de mouvement,
gabarits, dés, ...).





Equipes

La rencontre se déroulera en format par équipe, vous devrez donc
nous indiquer avec l’envoi de vos listes la composition de votre
équipe. Un envoi commun serait préféré.

Au cas où vous ne pourriez réunir une équipe complète, nous vous
proposerions d’en composer une avec d’autres participants en vous
mettant en relation.





A propos du jeu

Les règles de Warhammer prêtent à interprétation, par conséquent
des désaccords sur des points de règles surviendront inévitablement au
cours du rencontre. Les règles V7 sont de plus très récentes, et
changent plusieurs façons de faire par rapport à la V6 (et ses
multiples errata…).

N’hésitez pas à faire intervenir un arbitre si le doute subsiste,
nous saurons dédramatiser la situation avant qu’elle ne s’envenime.





L'attitude




- Présenter son armée : ses unités, leur équipement, les Etats
majors et demander si l'adversaire en connaît toutes les règles (ne pas
hésiter à les lui préciser s'il le demande)


- Même si votre armée est parfaitement Wysiwyg précisez systématiquement l'équipement de vos héros, unités


- Sortir et poser toutes vos troupes sur la table (y compris les unités arrivant en cours de jeu ou en éclaireurs)


- Ne pas poser sur la table PLUS de troupes que ce qu'on joue !

- Lancer vos dés bien en évidence et enlever les dés dont le
résultat est un échec, laissez les dés qui sont "passés" en évidence
quelques secondes pour que l'adversaire voit parfaitement le jet et les
résultats


- ne pas attendre que votre adversaire vous rappelle vos tests de panique, moral, etc…


- Préciser avant de lancer les dés quel test est fait et pour quelle unité


- Lancer les dés sur du terrain découvert et pas vers les troupes adverses


- Relancer systématiquement tout dé cassé, qu'il le soit un peu ou beaucoup


- Noter sur sa liste en cours de partie les PV perdus, les PAM dépensés et par quel(s) sorcier(s)


- Accorder à l'adversaire la phase de magie oubliée parce qu'il a fait un tir avant, etc...


- Ne pas passer des heures à faire ses mouvements afin de « jouer la montre »


- Si un déplacement est compliqué, s'entendre avec son adversaire sur la manière de le réaliser.


- Ne faut pas oublier que ce n'est qu'un jeu, garder le sourire même si on rate des tests cruciaux.





Arbitrage

En cas d'ambiguïté sur une règle et de désaccord entre les joueurs,
l'arbitre est seul juge et sa décision n'est pas contestable. Si une
erreur est faite sur une règle par l’arbitre, le joueur doit pouvoir
montrer la page correspondante.








Sanction ou expulsion

Tout joueur ayant une attitude à l’encontre du déroulement de la
rencontre pourra être exclu de la salle sans préavis de quelque nature
que ce soit.


Tout comportement outrageux ou incorrect pourra être sanctionné.





Commentaires

Soyez ponctuels si vous ne voulez pas que la rencontre se termine
tard le soir ! Prévenez nous en cas de retard ou si vous êtes perdus.
Connaissant bien la région, nous pourrons forcément vous donner les
bonnes indications.





Les Armées :





Choix de l’armée :


• Chaque armée devra avoir une valeur maximale de 1500 points et être séparée en deux corps:

• le premier corps ne devra pas dépasser 1000 points et devra
contenir les choix de troupes de base ainsi que les personnages
obligatoires.


• le second corps ne devra pas dépasser les 500 points.

Une tolérance de 3% est permise pour le second corps (second corps
peut varier entre 485 et 515 points et donc le corps principal peut
descendre jusqu’à 985 points).


Les unités choisies ne peuvent être divisées entre les deux corps.


• Les personnages spéciaux sont interdits, ils ont autre chose à faire que d’envahir une île.


• Pas de refus de listes














Publications en vigueur :


Se référer aux livres d’armée et publications :

- livres d’armées publiés (Orques et gobelins V7, Empire, comtes
vampire, Haut elfes, Nains, Elfes noirs, Skavens, Hordes du chaos, Rois
des tombes, Hommes lézards, Hommes bêtes, Bretonniens, Tempête du
Chaos, Ogres Orientaux, Elfes sylvains)


- Recueil 2004 (Mercenaires)




Nous nous référerons aux règles de l’édition V7 de Warhammer Battle
ainsi qu’aux précisions, corrections et ajouts parus dans White Dwarf.

Les erreurs de traduction référencées sur le site Internet
Warhammer Tournois (www.warhammer-tournois.com) seront prises en
compte.





Listes d’armée :

Les listes d’armées doivent être lisibles et détaillées et si
possible dactylographiées. Vous devez y faire apparaître les coûts de
base par figurine ainsi que les différents coûts des équipements,
options et objets magiques (merci pour les arbitres). L’utilisation des
logiciels de créations de listes d’armées est autorisé, cependant
veillez à vérifier l’exactitude des informations (quelques bugs
existants sur certains).

Sur les listes d’armées envoyées doivent figurer votre nom et un
numéro de téléphone ou un e-mail pour que nous puissions vous joindre
au cas où votre liste nécessiterait des corrections.





Les figurines :

Nous rappelons que, conformément aux règles, la moitié au moins des
figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste
d’armée. Toutes les figurines devront être présentes sur la table ; les
figurines de remplacement ne sont pas autorisées.




Le remplacement de figurines par d’autres sera autorisé si un
travail de peinture et/ou de conversion convaincant a été effectué
(ainsi, vous pouvez aligner des figurines d’autres marques que
Citadel).





De plus les armées devront être entièrement montées et soclées.





Les figurines non conformes aux règles énoncées ci-dessus seront retirées de la partie.








Le Classement :











Allure d’armée




Un arbitre attribuera une note pour la qualité de la peinture
(aspect d’ensemble, éléments soignés, travail de conversion) et
l’esprit de la liste d’armée pendant la rencontre. La première armée de
ce classement sera récompensée.





Comportement chevaleresque




Un sondage sera effectué à la fin de la journée auprès de chaque
équipe pour qu’elle désigne celle qu’a le plus apprécié par son
comportement, son entrain pendant la rencontre, la pertinence de
l’esprit d’équipe et/ou d’armée. La première équipe de ce classement
sera récompensée.





Poutre pure et dure




Désolé, lors de cette rencontre, les table-raseurs invétérés (dont
j’aimerais faire partie, si si), les serial-poutreurs, les amateurs de
la gagne à tout-va ne se verront récompensés que de la gloire d’avoir
triomphé de tant d’ennemis.








Remerciements :





Nos partenaires


- les magasins Sortilèges,


- le magasin La Guilde des Joueurs,


- Games Workshop
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nefe
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MessageSujet: Re: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   Ven 24 Nov - 14:01

Les Parties :








Champ de bataille





La table mesure 1m20 x 1m80. Les décors sont préalablement disposés par
l’équipe organisatrice et ne pourront être déplacés par la suite.
Chaque table comportant un thème précis, le respect de cette
disposition va de soit. Dans l’éventualité où vous disposeriez de
tables présentant un thème fort et que vous souhaitez la mettre à
disposition pendant la rencontre, merci de nous le préciser en amont.





Présentation des scénarios





Déroulement de la Journée :




Avant la première partie, chaque camp va décider, pendant un
conseil de guerre, de la répartition des équipes sur les différentes
régions de l’île.

Une fois cette répartition effectuée, chaque équipe répartiet ses
joueurs sur les différents terrains de la région qu’elle occupe.


Puis la première partie peut avoir lieu.





Première partie : « l’invasion commence » (10h-12h)





Armées : d’une valeur égale à 1500 points.





L’armée envahissante joue le rôle de l’attaquant, l’armée autochtone joue le rôle du défenseur.





Déploiement :


•le joueur défenseur déploie son armée dans sa zone.


•le joueur attaquant va déployer son armée au fur et à mesure des tours :

à1er tour : le joueur ne peut déployer que ses unités d’infanterie
légère (sauvegarde d’armure 5+ maximum) ou ses unités de cavalerie
légère ainsi que ses personnages non montés.

à2ème tour : le joueur peut déployer ses unités d’infanterie
lourde ou ses unités de cavalerie lourde ainsi que ses personnages
montés.

à3ème tour : le joueur peut déployer ses machines de guerre
(chars, balistes, catapultes, etc…) ainsi que ces unités de monstres
(PV>2).





Qui joue en premier : c’est le joueur défenseur qui joue en premier





Durée : la partie dure six tours.





Règles spéciales :

1) le tour où les unités attaquantes arrivent en jeu, elles se
déplacent comme si elles venaient de poursuivre un ennemi en dehors de
la table et peuvent toujours faire une marche forcée durant ce tour,
même si un adversaire se trouve à moins de 8 pas.

2) les règles spéciales de déploiement de certaines armées ne
marchent pas pour ce scénario (le bois des elfes sylvains, les unités
avec la capacité éclaireur, l’embuscade des hommes bêtes, les machines
d’artillerie naine fortifiées, etc…).


3) Pour l’armée des ogres, les ogres des unités de bases et les personnages ne sont pas considérées comme des monstres.




Conditions de victoire : calcul habituel des points de victoire. De
plus les unités attaquantes avec une PU supérieure ou égale à 5 et au
moins 25% de son effectif de départ à la fin de la partie rapportent un
certain nombre de points selon leur position finale :

• Si l’unité se trouve dans sa zone médiane (entre 12 et 24 ps de
son bord de table), elle rapporte 50 points de plus au joueur
attaquant.

• Si l’unité se trouve dans la zone médiane du défenseur (entre 24
et 36 ps de son bord de table), elle rapporte 75 points de plus au
joueur attaquant.


• Si l’unité se trouve dans la zone de déploiement du défenseur, elle rapporte 100 points de plus au joueur attaquant.











Seconde partie : (13H30-15H30)

Pour la deuxième partie, chaque équipe doit jouer tous les
scénarios, libre à l’équipe d’assigner à chacun des joueurs le scénario
de son choix.

L’équipe qui a remporté le plus de parties lors du premier
scénario peut choisir le rôle de ses joueurs dans chacun des scénarios.








Scénario 1 : « l’émissaire »




Le joueur attaquant a décidé d’envoyer un émissaire à l’ensemble de
son camp pour demander leur soutien. Le joueur défenseur a eu vent de
cette expédition et cherche à intercepter cet émissaire en le capturant
ou de façon plus radicale en le tuant.





Armées : d’une valeur égale à 1500 points.





Déploiement :


• les deux joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit s’il se déploie en premier ou en second.


• à tour de rôle, chaque joueur déploie une unité, à 24 ps au moins de la zone de déploiement adverse.


• toutes les machines de guerre d’une même armée doivent être déployées en en même temps, mais pas nécessairement ensemble.

• les personnages sont déployés tous en même temps après l’ensemble
des unités.• les éclaireurs ne sont pas déployés avec les autres
unités. Au lieu de cela, ils sont placés après que les deux armées se
soient déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs.





Qui joue en premier : c’est le joueur défenseur qui joue en premier





Durée : la partie dure six tours.




Règles spéciales : le joueur attaquant décide dans quelle unité il
place son émissaire (sauf unité de monstres), et doit le faire sortir
par un endroit quelconque du bord de table de l’adversaire. L’émissaire
ne peut plus quitter cette unité de la partie.

Tous les effets que subira cette unité le sera également par l’
émissaire (fuite, frénésie, etc…). Si l’unité est détruite ou en fuite
à cause d’un corps à corps perdu, l’émissaire sera considéré comme
capturé.




Conditions de victoire : calcul habituel des points de victoire. De
plus si l’attaquant a réussi à faire sortir son émissaire de la table
par le bord de table adverse il remporte 700 points de victoire
supplémentaires. Si l’adversaire a réussi à le capturer, il remporte
500 points. Si aucun des deux camps n’a réussi sa mission, le joueur
défenseur remporte tout de même 250 points.





Influence sur la dernière partie :

• Si l’attaquant a réussi sa mission, pour la dernière partie,
l’équipe pourra faire jouer un de ses membres avec son armée de 1500
points au lieu des 1000 points.

• Si le défenseur a capturé ou tué l’émissaire, il sera plus à
même d’organiser sa défense. Il pourra exclure un membre de son équipe
pour un autre du même camp pour la dernière bataille (le changement de
joueur se fait par ordre décroissant des points de victoire).











Scénario 2 : « le lieu maudit »




Les deux belligérants ont appris qu’un objet de grand pouvoir est
enfoui dans le territoire où s’affrontent les deux équipes. Les deux
armées vont s’affronter pour récupérer l’objet de tant de tentations.





Armées : d’une valeur égale à 1500 points.




Champ de bataille : Au centre du champ de bataille est placé un
lieu objectif, qui dépend du type de région où aura lieu la bataille.





Déploiement :


• les deux joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit s’il se déploie en premier ou en second.


• à tour de rôle, chaque joueur déploie une unité, à 24 ps au moins de la zone de déploiement adverse.


• toutes les machines de guerre d’une même armée doivent être déployées en en même temps, mais pas nécessairement ensemble.

• les personnages sont déployés tous en même temps après l’ensemble
des unités.• les éclaireurs ne sont pas déployés avec les autres
unités. Au lieu de cela, ils sont placés après que les deux armées se
soient déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs.







Qui joue en premier : Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a
terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs)
ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat
peut choisir de commencer ou non (relancez en cas d’égalité).





Durée : la partie dure six tours.





Règles spéciales : Aucune




Conditions de victoire : L’armée dont l’une des unités est la plus
proche de l’objectif gagne. Les unités en fuite, les monstres et les
personnages ne sont pas pris en compte. A la fin de la partie, si deux
unités ennemies sont à égale distance de l’objectif, un des joueurs est
désigné comme gagnant s’il dispose d’une unité dont la valeur (en
points) fait au moins le double de celle de son adversaire. Autrement,
c’est un match nul.




Influence sur la dernière partie : l’armée qui a remporté ce
scénario possède l’objet de puissance et va pouvoir utiliser son
pouvoir lors de la dernière bataille :


• si l’objet est celui de la zone forestière, un homme arbre enchanté viendra soutenir l’armée

• si l’objet est celui de la zone montagneuse, l’objet déclenche
son pouvoir et fait descendre un géant du haut des cimes pour étriper
ses adversaires.

• si l’objet est celui de la zone marécageuse, le pouvoir de
l’objet permet de faire apparaître un esprit qui viendra hanter les
adversaires du joueur.

• si l’objet est celui de la zone citadine, le général a donné
l’objet à un chef mercenaire afin qu’il lui fournisse de nouvelles
troupes. Un régiment de mercenaires ou régiment de renom rejoindra les
troupes de l’armée.





Scénario 3 : «fortification »




Le général défenseur a décidé de renforcer sa main-mise sur le
territoire qu’il occupe et décide d’ériger des défenses dans cette
zone. Le général adverse doit l’empêcher de mener à bien sa tache.





Armées : d’une valeur égale à 1500 points.




Champ de bataille : le défenseur dispose de deux éléments de
défense qu’il dispose à l’endroit de son choix sur sa moitié de champ
de bataille mais hors de sa zone de déploiement (mur, tour de guet,
ruine, bois, etc…).





Déploiement :

• le joueur qui défend se déploie en premier dans sa zone de
déploiement. Il peut cependant déployer deux unités dans ou derrière
ses éléments de défense


• le joueur attaquant se déploie ensuite mais il ne peut pas utiliser la règle de déploiement des éclaireurs





Qui joue en premier : c’est le joueur défenseur qui commence





Durée : la partie dure six tours.




Règles spéciales : Le joueur attaquant doit détruire les deux
éléments de défense adverse. Pour cela, il doit emmener une unité de P
U ≥ 5 près de l’élément de décor (moins d’un ps si l’élément
de décor le permet) qui sert de fortification et cette unité ne doit
rien faire pendant un tour (aucun autre mouvement, aucun tir, aucun
corps à corps) car elle pose des charges dé démolition pour détruire
cette fortification (ou tout autre procédé de destruction).







Conditions de victoire : Si l’attaquant a réussi à détruire les
deux fortifications adverses, il gagne sinon c’est le joueur qui défend
qui remporte la partie.





Influence sur la dernière partie :

• Si le défenseur a gagné, pour la dernière partie, il organisera
les décors du terrain comme il le veut. De plus, il pourra choisir son
côté de terrain pour le déploiement de l’équipe.

• Si l’attaquant a gagné, le joueur qui défend ne pourra jouer
qu’avec son second corps de 500 points et son général lors de la
dernière partie.





Troisième partie : partie multi-joueurs (16H-19H)




Pour cette partie, les trois joueurs d’une équipe vont affronter
les trois joueurs d’une autre équipe avec chacun leur corps principal
(sauf indication contraire due au résultat d’un des scénarios
précédents)





Scénario : SURPRISE !!!!!!
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gob(é)
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MessageSujet: Re: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   Ven 24 Nov - 15:08

Un chèque de 2 euros??

Je propose un demi dans un bar :d

Gob(é): 1000 pts de gdn sans fanas+500pts de cav gob :d
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nefe
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MessageSujet: Re: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   Ven 24 Nov - 16:09

c'est possible aussi le demi, voir un règlement le jour-même (en fait,
on fait payer le café et le verre de l'amitié du soir, mais on ne veut
pas ne pas faire payer, ne serait-ce que pour la démarche que cela
implique de venue à l'évènement)
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Elostirion
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MessageSujet: Re: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   Ven 24 Nov - 17:30

Alors après lecture du règlement.

Pour la 2ème partie défense d'objectif il est écrit :
Nefe a écrit:

Influence sur la dernière partie :
• Si l’attaquant a gagné, le joueur qui défend ne pourra jouer
qu’avec son second corps de 500 points et son général lors de la
dernière partie.
Qu'en est-il des général sur monstre ou très cher (genre démon exalté) ? C'est cadeau bonus de ouate mille points ?
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nefe
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MessageSujet: Re: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   Ven 24 Nov - 17:36

oui
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Elostirion
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MessageSujet: Re: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   Ven 24 Nov - 17:44

nefe a écrit:
oui
Snih, je vais finir paravoir une liste optimisée sans le vouloir. Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: [URGENT REGLEMENT] en retard sur le Beaujolais Nouveau   

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